許多的VR設備常常在學生的新奇感消失後,就束之高閣。一樣的狀況也發生在歐美,而其原因不外乎是,當政府在看待一項新的教育科技應用時,往往認為只要投注經費讓學校採用這個科技,好事自然就會發生...
文/莊威龍 圖/ iPOE 編輯部
創新破壞大師克雷頓. 克里斯汀生(Clayton M. Christensen)曾在2009年利用創新理論為基礎,提出以學生為主體的「個人化教育」的訴求;他認為傳統教育的破壞性創新將以適當運用電腦化學習做為學習的平台,並針對學生量身打造的順序來整合內容,讓學生能在他們喜歡的地方、以他們喜歡的步調、符合他們智能類型的方法去學習。
所謂傳統教育,是將很多的學生組成一個班級,然後聘請老師來對於這個「班級」進行長時間的,大部分是單向的授課(Lecture)。傳統教育不是沒有創新,大學教授是社會上最會創新的一群人,而且在過去的幾十年來的資訊爆炸情況下,其成果也還算差強人意。學校沒有倒下,還是有很多名校,培育出許多傑出的學生。
我們的教育系統發展出很多的創新方式,例如用各種創新的考試方法或評選制度來評定入學學生的素質、改善教學軟硬體設備、聘請名師或外師,加入輔助或補充教材…等。這些經由持續的改善與進步以鞏固原有市場的做法,在創新理論裡面稱為維持性創新(Sustaining Innovation)。
相對於維持性創新的「破壞性創新」,顧名思義,它將破壞舊有的市場、產品與技術,開發低階與尚未發現的新市場。也就是說,在破壞性創新出現時,市場的領先者很容易被新進者取代。講述破壞性創新時,許多文章會舉「線上大學」為例。以前上學需要到學校註冊、到不同教室去上課,有了「線上學校」後,只要坐在電腦前,上網點擊想要修的課便能輕鬆在家上課,打破了過去要通過種種測驗與評量才能上學的限制。
但是研究指出僅有不到13% 的學生完成MOOCs(Massive Open Online Courses)提供的課程。MOOCs 在例如機器學習等電腦軟體技能、或是健身訓練等還有不錯的成績;但至少在高中甚至大學,離成功還有一段距離。
MOOCs 並不是輸在老師講課枯燥無聊,也不是學生好吃懶做不願學習跟吃苦。Fortnite 這個線上射擊對戰遊戲,自2017 年推出後已累積超過2 億個玩家,隨時有8 百萬人在線,大多數為青少年。其火紅程度甚至有家長跟小孩去補習班一起接受菁英教練的專業訓練。
Fortnite 和MOOCs 最大的差別有兩個:第一,Fortnite 的精進是來自於從觀摩他人的打法,從做中學,這一點從遊戲的實況視頻每個月觀看時數達到1.5 億小時可窺知一二;第二,他非常容易可以獲得成就感,隨著技術精進,每場比賽可以存活得更久,淘汰更多的玩家,而且就算輸了也可以馬上再來一場。由這個觀點看來,MOOCs 這個學習的方法,有著巨大的成功。
關鍵在於如何從現行用分數以及百分比排名的評量系統,走向能力本位評量系統(competency-based learning system)。學生不再用定期的考試做學習評量,而在完成一個階段的學習時,可以隨時進行能力檢測;已經會的東西,甚至不需要進行學習,只要測驗通過就可以進行下一個階段。這也會減少學生「掉隊」的機會,陷入學習落後-> 沒成就感-> 更沒有興趣學習-> 放棄教育的惡性循環。
採用能力本位評量方式,可以讓學生依照自己的需求、能力,以自己的步調進行學習,在團體中學習,並且持續地取得成就感。這其實也是當初「翻轉教室」Classroom 2.0 的本意。
2016 年被稱為「VR 元年」, 各級學校紛紛建置VR 教室,開辦VR 課程。VR提供的3D 立體視覺,直接刺激五感中最重要的視覺,大大提升了學生學習的生動性。如HTC 與台北醫學院合作,用VR來進行解剖課程,可以解決了大體不易取得的問題,讓學生更能輕易的從做中學。丹麥新創團隊Labster,用VR 技術打造虛擬實驗室,讓作實驗成本與風險降到極低,目前已經有超過150 間學校或機構採用,在2017 年也成功進行了1 千萬美元的A 輪募資。
不過,在其他的案例上,VR 似乎並不見得那麼的成功,許多的VR 設備常常在學生的新奇感消失後,就束之高閣。一樣的狀況也發生在歐美,而其原因不外乎是,當政府在看待一項新的教育科技應用時,往往認為只要投注經費讓學校採用這個科技,好事自然就會發生;但是科技始終來自於人性,忽視真實的需求(前文所說的「待完成之任務」)只看到科技的賣點,不僅無法達成目標,還可能導致整體市場對這個科技的不信任,讓這個科技的潛力還來不及發揮就曇花一現。
破壞性創新科技的應用,往往來自該產品在有限的應用場景中,成為消費者的唯一選擇。我們發現有許多項目特別難教,例如大氣科學、生理構造、甚至力學、分子構造…等等。因為我們採用的教學方式是非常抽象的,需要強大的邏輯理解能力,才能組成知識。圖片、影片可以幫助視覺化,但是無法呈現3D 的真實世界。若有一套簡單易用的工具,可以幫助老師們製作3D 的教具與場景,那麼學生跟老師就可以用3D沈浸式的方式溝通、學習、互動,吸收更快、記憶更久,進而破壞傳統教育的做法。
製作沈浸式教材的工具有很多,大多數都需要具備程式開發的能力,對教師是很大負荷。但也有些工具把功能簡化而不需要寫code,例如Aurasma(現在是HP Reveal) 是一個擴增實境的工具,能很快的開發手機應用程式讓圖片、影像及文字立體呈現。EON Reality 則是在基於EON Professional 3D引擎20年的基礎,推出了基於雲端服務的APP – Creator AVR,內建100 組課程,也可以讓老師們利用內建的超過800 個3D 模組,或是透過雲端匯入或購買cgtrader.com 線上超過71 萬個3D asset,在手機、平板、或是電腦上,不需要寫一行code,輕易地開發出適合學校學生的教材。
台灣大學畢業,美國卡內基美隆電腦設計與資訊管理雙碩士,曾在電信業、軟體業、科技大廠、與系統整合業負責許多創新科技產品規劃與開發,目前擔任美商EON Reality 台灣區資深副總,協助本地夥伴TXI Partners 推動台灣AVR+ 學校,啟動基於AVR 科技的教育3.0 計畫。
Copyright © 2018 勁園科教集團 All Rights Reserved